Karta innowacji SP13
Tytuł innowacji: „Matematyka z Ozobotem”
Autorzy: Agnieszka Ciszak
Rodzaj innowacji: metodyczna
Nazwa placówki: Szkoła Podstawowa nr 13 w Zielonej Górze
Termin: wrzesień 2020 – czerwiec 2021, raz w tygodniu
Cele:
Dla szkoły:
– poprawa jakości pracy szkoły,
– wzbogacenie oferty edukacyjnej szkoły poprzez uatrakcyjnienie prowadzonych zajęć,
– budowanie pozytywnego wizerunku szkoły wśród uczniów i rodziców jako placówki dbającej o wysoki poziom nauczania.
Dla uczniów:
– uwrażliwienie na kulturę cyfrową i wprowadzenie ich w świat programowania, poprzez pracę z Ozobotem oraz matą do kodowania.
– uczenie logicznego myślenia,
– zadaniowego podejścia do stawianych problemów,
– pracy zespołowej,
– odpowiedzialnego korzystania z urządzeń mobilnych jak telefon, tablet, komputer, ozobot,
– promowanie matematyki i jej roli we współczesnym świecie,
– rozwijanie wyobraźni, twórczej aktywności i uzdolnień matematycznych uczniów oraz wykorzystanie wiedzy w życiu codziennym.
Metody, formy, narzedzia:
Metody:
– podające,
– poszukujące,
– praktycznego działania
Formy:
– grupowe,
– zespołowe,
– indywidualne
Wykorzystywane narzędzia dydaktyczne:
- Narzędzia do kodowania offline (mata do kodowania, krążki, kolorowe kubki, kolorowe kartki),
- Roboty edukacyjne Ozobot, puzzle do Ozobota,
- Tablica multimedialna
Działania:
Obecnie współczesny świat przenikają technologie informacyjne, a użytkowanie komputera czy urządzeń mobilnych należy do czynności codziennych. Dzieci dość wcześnie rozpoczynają edukację informatyczną, również tę nieformalną, w której coraz to młodsze dzieci poznają czym jest tablet, smartfon czy gry komputerowe. Umiejętność programowania, uważa się za jedną z podstawowych kompetencji XXI wieku, dlatego naukę programowania powinno zaczynać się od najmłodszych lat szkolnych, wtedy, gdy dziecko przejawia potrzebę poznawania: poszukiwania i odkrywania wszystkiego, co znajduje się w jego otoczeniu. Włączenie programowania do edukacji szkolnej pozwoli na lepsze nabycie przez uczniów umiejętności kreatywnego i bezpiecznego wykorzystania technologii w realizacji własnych pomysłów i rozwiązywaniu problemów.
W bieżącym roku szkolnym 2020/2021 jednym z priorytetów MEN jest wykorzystanie w procesach edukacyjnych narzędzi i zasobów cyfrowych oraz metod kształcenia na odległość oraz bezpieczne i efektywne korzystanie z technologii cyfrowych, stąd pomysł na innowację.
Na zajęciach uczniowie będą rozwijać umiejętność programowania wykonując zadania offline (tzw. „programowanie na dywanie”) korzystając z mat do kodowania, kubeczków, jak również wyznaczać trasy dla Ozobota. Wszystkie działania będą oparte na treściach matematycznych podstawy programowej dla klasy III szkoły podstawowej i będą oscylowały wokół tematów, jakie w danym momencie będą przerabiane na lekcjach.
Przewidywane efekty:
Uczeń:
– porównuje przedmioty pod różnymi względami,
– potrafi rozróżnić pojęcia pion, poziom, skos
– porównuje liczby,
– dodaje, odejmuje, mnoży i dzieli w poznanych zakresach,
– rozpoznaje figury geometryczne,
– rozwiązuje zadania tekstowe,
– potrafi zakodować trasę dla Ozobota,
– myśli logicznie,
– wie, jak odpowiedzialnie korzystać z nowoczesnych urządzeń,
– potrafi pracować w grupie, szuka najlepszych rozwiązań dla grupy, bierze pod uwagę potrzeby i oczekiwania kolegów z zespołu.
Ewaluacja
W ramach ewaluacji wdrożonej innowacji prowadzona będzie obserwacja pracy uczniów, ankieta z rodzicami, wywiad z uczniami i rodzicami. Szczegółowa analiza ankiet, obserwacji, wywiadów pozwoli ocenić stopień realizacji założonych celów oraz wyciągnąć wnioski.